Sugerencias de Uso
Los objetivos, el contenido y los materiales de PALABRÓPOLIS fueron pensados para incluir diversas opciones de juego, las cuales, por supuesto, desbordan y trascienden la guía incluida en el mismo.
Por eso te invito a explorar algunas Sugerencias de Uso:
▨ La Guía como Texto
Es muy importante el uso la Guía, no solo como orientación de las reglas básicas del juego, sino esencialmente como texto escrito de referencia continua. Se sugiere que el adulto facilite una posición activa del niño en la lectura de la guía, por ejemplo, invitándolo a observar (o leer, en etapas más avanzadas) dicho texto. No es lo mismo que, durante el juego, el adulto lea individualmente el texto de la Guía para que el niño siga una consigna, que el adulto invite al niño a “leer” juntos el texto abriendo un espacio de escucha y observación activa en la lectura.
▨ Construcciones Singulares y Vinculares
El juego no contiene un tablero rígido con recorridos pre-establecidos, sino que se constituye por 30 fichas casilleros que permiten que cada niño construya trayectorias singulares. Sin embargo, es fundamental el acompañamiento del adulto en esa construcción, facilitando variaciones y sosteniendo lo espontáneo de dichos diseños. Esto quiere decir que, en definitiva, las trayectorias serán co-construidas entre niños y adultos, respetando los ritmos y las propuestas de los primeros. Como el planteo es poder construir trayectos de una ciudad de palabras (PALABRÓPOLIS), pueden incluirse -junto, entre, sobre o debajo de las fichas- puentes, montañas y todo tipo de objetos que permitan al niño simbolizar y complejizar la escena de juego.
▨ Niveles de Complejidad
El juego está diseñado para construir múltiples combinaciones posibles. Sin embargo, cada ficha responde a un nivel de complejidad particular en el proceso de aprendizaje de la lecto-escritura. En este sentido, los casilleros y sus consignas podrían ordenarse del siguiente modo (yendo de menor a mayor complejidad):
1) Casas: Se parte de palabras reconocidas por el niño -nombres de personas significativas- y ya armadas/escritas detrás de la ficha al preparar el juego.
2) Kiosco y Almacén: Se parte de palabras armadas pero con una letra incógnita.
3) Tormenta: Se parte de sílabas para armar palabras sin palabra referente.
4) Semáforo: Se parte de la letra de una palabra referente para armar palabras.
5) Laguna: Se parte de letras o sílabas sueltas para armar palabras sin palabra referente.
6) Lugares sin nombrar: Se apunta a la inventiva y creatividad absoluta y hasta pueden armarse nombres que contengan más de una palabra.
En este sentido, el juego se constituye sobre una perspectiva que considera a la lecto-escritura como un proceso complejo, gradual, continuo y que involucra al otro adulto como acompañante facilitador y respetuoso de los ritmos singulares del niño. Es por ello que, los niveles de complejidad mencionados, permiten acompañar dicha función según las necesidades de cada niño. A su vez, estos niveles de complejidad posibilitan mayor flexibilidad en la dinámica del juego.
▨ Entre Lecturas y Escrituras
Si bien el juego parte básicamente de consignas que implican el armado de palabras y la lectura de las mismas, es uno de sus objetivos promover la escritura. Es por ello que el adulto acompañante, en sintonía con las necesidades y los ritmos singulares del niño en el proceso de lecto-escritura, puede optar por armar palabras con las letras y/o sílabas que contiene el juego, pero también combinar la escritura en papel o en algún dispositivo electrónico (computadora, tablet, celular, etc.). Es decir que, el juego puede complementar sus consignas con otros formatos y dispositivos que posibiliten, en forma gradual, complejizar y ampliar los aprendizajes en el proceso de lecto-escritura.
▨ Alojar Palabras Significativas
PALABRÓPOLIS incluye 5 casilleros de Casas, donde cada niño y adulto pueden personalizar su contenido. La propuesta es que al llegar a esos casilleros, durante el recorrido del juego, se intente descubrir quién o quiénes viven allí. Sabemos que una de las primeras palabras que los niños reconocen es su nombre propio. Y es a partir de ese reconocimiento que se multiplican las posibilidades de interés y de aprendizaje de otras palabras. Incluir nombres de personas significativas para cada niño en esas fichas es facilitar lazos entre lo afectivo y el aprendizaje y, esencialmente, es alojar lo singular. En este sentido, la propuesta es pensar, junto a cada niño, nombres para incluir en los casilleros de Casas, facilitando la capacidad de cooperación y, al mismo tiempo, la personalización y significatividad en el proceso de aprendizaje de la lecto-escritura.
▨ Calidad y Continuidad
Que no haya un tablero rígido con un único trayecto posible, permite que el adulto, junto al niño, pueda regular los tiempos de cada partida de juego. Esta característica del juego facilita subrayar la importancia de la calidad antes que la cantidad y, más aún, lo esencial de la continuidad: logrando sostener un inicio, un desarrollo y un final del juego.
▨ Creaciones Singulares
PALABRÓPOLIS incluye, entre sus 30 fichas, 2 fichas lisas. En la Guía que incluye el juego, nada se dice sobre estas dos fichas y ello es a propósito. Se busca promover la capacidad de asombro, de sorpresa y curiosidad. Preguntarse para qué servirá, si es así o vino fallado, son procesos reflexivos interesantes que dan lugar a una posición activa y creativa en el juego e invita a tomar decisiones según los intereses y las necesidades de los jugadores. Entonces, por ejemplo, habrá quiénes decidan utilizar esas fichas lisas como comodín, o como casillero de descanso/pausa, o como espacio para dibujar e inventar un casillero con una nueva consigna. Con ello, en síntesis, se busca abrir un espacio para el acontecimiento entre varios elementos ya pre-elaborados.
▨ Desafíos para el Adulto
Si bien el juego promueve para el adulto un lugar activo de acompañante lúdico (y eso ya es todo un desafío), la propuesta es que se incluyan variaciones en las consignas cuando sea el turno del adulto para que realmente representen desafíos y, por ende, posibilidades de creación y diversión. Es esperable que el adulto ya se encuentre alfabetizado, por lo que armar palabras o leerlas, en general, no le resultarán un desafío. Por eso, esta sugerencia se basa en pensar que en esos encuentros lúdicos se pueda desplegar el placer mutuo por jugar, tanto para los niños como para los adultos. Por ejemplo, cuando el adulto debe responder a alguna consigna, puede agregar la variable azar, teniendo que formar una palabra a partir de elegir azarosamente 3 o 4 sílabas. Otra propuesta, podría ser que el niño elija -intencional o azarosamente- las letras o sílabas con las que el adulto debería responder a cada consigna. Estos desafíos pueden acordarse antes de comenzar.
▨ Espacios para Escrituras
El juego contempla, en sus contenidos y materiales, la posibilidad de ampliar sus usos. Por ejemplo, tanto las letras, como las sílabas y las palabras poseen un lado reverso en blanco sobre el cual los jugadores pueden escribir letras, sílabas y/o palabras según su necesidad e interés. También las dos fichas lisas representan otro espacio disponible para posibles escrituras y/o dibujos. Estas ideas surgen de la importancia, en el desarrollo de un sujeto, de contemplar espacios -físicos y simbólicos- para la creación singular y, en este caso específicamente, para la inscripción de huellas y marcas subjetivas que trasciendan lo pre-determinado. En este sentido, PALABRÓPOLIS incluye diferentes espacios para ello: lugares de la ciudad a ser nombrados, casas para escribir nombres detrás, letras, sílabas y palabras con reversos en blanco, fichas lisas, entre otros elementos.